NOWE POSTY | NOWE TEMATY | POPULARNE | STAT | RSS | KONTAKT | REJESTRACJA | Login: Hasło: rss dla

HOME » ULDUAR » TAKTYKI ULDUAR

Przejdz do dołu stronyStrona: 1 / 1    strony: [1]

Taktyki Ulduar

  
Woocesh
15.05.2015 00:07:08
poziom 1



Grupa: Administrator 

Lokalizacja:: Darnassus

Posty: 45 #2105747
Od: 2015-3-9
Leviathan

Przez całą walkę z tym bossem walczymy w pojazdach. Ich siła i życie zależy od naszego sprzętu (tym lepszy ilvl, tym więcej hp i dmg). Nie przypadkowo Flame Leviathan jest pierwszym bossem w tej instancji – z pewnością nie jest to zwykła, prosta walka i wymagana znajomość taktyki z pewnością odstraszy wiele PUGów od Ulduaru (gdyż Leviathan jest pierwszym bossem i musi zostać pokonany, aby iść dalej).

Do pojazdów wsiąść możecie dopiero po rozmowie z NPC i aby dostać się do bossa, musicie przedostać się przez fale krasnoludzkich armii. O ile nie chcecie zabić Flame Leviathana na hard mode z achievementami, to przed pullnięciem ostatnich 2 dużych addów przy bramie, musicie zniszczyć wszystkie 4 poboczne wieże. Przed walką z bossem radzę naprawić się na końcu ścieżki przed alejką z bossem po prawej stronie. Flame Leviathan pojawi się po śmierci ostatniego Iron Colossusa.

Przed walką trzeba umówić się, po jakiej drodze boss będzie kitowany – tak aby motocykliści wiedzieli, gdzie rzucać Tar, co spowalnia prędkość ruchu bossa.




Taktyka

Salvaged Siege Engine

Salvaged Siege EngineSiege Engine tankują bossa kitując go, gdyż Flame Leviathan zadaje obrażenia w sumie tylko pojazdom znajdującym się przy nim. Co każde 30 sekund boss zmienia cel i zaczyna podążać za innym pojazdem i to wtedy on musi jak najszybciej odwrócić się od Leviathana i uciekać.

Siege Engine ma także umiejętność Electroshock, która musi być użyta, gdy tylko boss zacznie castować Flame Jets. Zwykle między każdą zmianą celu Flame Jets castowane jest tylko 2x, tak więc Electroshockiem powinna zająć się ta osoba, która aktualnie nie tankuje. Gdy jeden Siege Engine ucieka, drugi trzyma bossa na zasięgu 25yd – dobrze widać to na filmiku, który zamieszczony jest na samym początku tej strony.

Pasażer zestrzeliwuje z nieba amunicję, a gdy ta nie jest potrzebna/jest zestrzelona, po prostu DPSuje w bossa swym drugim działkiem.




Salvaged Demolisher (katapulta)

Salvaged Demolisher - UlduarKatapulty są głównymi DPSami w tej walce. Ich amunicja jest jednak skończona i musi być dokładana przez pasażera. Tuż przed zniszczeniem działka przez graczy na Leviethanie możesz przez chwilę oszczędzać amunicję, aby przy Overload Circuit zadawać 50% więcej obrażeń poprzez Hurl Pyrite Barrel.

Pasażer musi regularnie korzystać z umiejętności Grab Crate, gdy katapulta będzie przejeżdżała w pobliżu pudełka z amunicją, a następnie przekazywać ją kierowcy. Ewentualnie, gdy katapulta jest w niebezpieczeństwie, możesz przyspieszyć ją kosztem amunicji (Increased Speed). Przyspieszenie ruchu o 100% trwa aż 1 minutę. Pamiętajcie jednak, że DPS też jest ważny – boss z czasem porusza się coraz szybciej.

Katapulta może wyrzucić swego pasażera wprost na Flame Leviathana. Gdy boss ma ok. 8 stacków buffa, który zwiększa jego prędkość i obrażenia, katapulty muszą wyrzucić tam w sumie 1 dpsa (najlepiej ranged) i 1 healera (normal – 2 graczy, heroic – 4 graczy), którzy zniszczą jedno z działek i poprzez 10-sekundowy channeling spowodują, że boss będzie przez 20 sec w stunie i otrzymywał 50% więcej obrażeń, a jego prędkość ruchu zostanie zresetowana do 100%. Gracze znajdujący się na Leviathanie zostaną wyrzuceni w powietrze i spadną na spadochronie – muszą zostać jak najszybciej odebrani przez Choppery i dowiezieni spowrotem do katapult. To jedna z głównych rzeczy w tym bossie, która musi być dobrze zorganizowana i wykonana na czas, co może nie być za łatwe w przypadku PUGu.




Salvaged Chopper (motocykl)

Salvaged Chopper - UlduarMotor porusza się bardzo szybko i może nawet strafeować. Może mieć ze sobą pasażera, ten nie ma jednak w tym motocyklu żadnego zajęcia.
Kierowca Choppera ma 2 funkcje. Musi regularnie rzucać na ziemię Tar (smoła), które spowalnia bossa – trwa ono aż 45 sekund i dlatego ważne jest, aby boss był cały czas kitowany po tej samej drodze. Tar może także zostać podpalone (przez katapulty), przez co zadaje wtedy obrażenia.
Drugą funkcją Choppera jest jak najszybsze odebranie gracza, który rozwalił wieże na Leviathanie i został z niego wyrzucony. Kierowca Choppera musi jak najszybciej pod niego podjechać, on musi wsiąść, a następnie podjechać pod katapultę, z której został wyrzucony. Po drodze Chopper może go uleczyć swa umiejętnością First Aid Kit. Gdy jednak nie masz nic do roboty – możesz normalnie DPSować bossa przy użyciu swej umiejętności Cannon, która uderza we wrogów znajdujących się na wprost od motoru w zasięgu 50yd.





Ignis the Furnace Master – Ulduar







Umiejętności bossa
•Scorch – zadaje 22620-25380 obrażeń w ciągu 3 sekund wszystkim znajdującym się przed bossem. Ponadto, ziemia pod bossem zaczyna się palić zadając 8000~ obrażeń Fire wszystkim znajdującym się na tej ziemii.
•Flame Jets – zadaje 8483-9517 obrażeń Fire wszystkim dookoła, podrzuca ich do góry, a także ucisza na 8 sekund jeżeli gracz coś w tej chwili castował . Poza tym, wszyscy otrzymują 16000 obrażeń Fire w ciągu 8 sekund.
•Slag Pot – losowy gracz zostaje przeniesiony do wiru ognia, uniemożliwiając mu zaatakowanie bossa przez 10sec i zadając mu w tym czasie 7500 obrażeń Fire na sekundę. Jeżeli cel przeżyje, to przez najbliższe 10 sec będzie miał 150% więcej haste.
•Co jakiś czas pojawia się Iron Construct, który zwiększa dps bossa o 20% (bonus ten się stackuje wraz z kolejnymi addami). Addy te muszą stać na podpalonej ziemi (scorch), gdzie z czasem będą otrzymywać debuffa Heat (każdy zwiększa prędkość ruchu i haste adda o 5%). Gdy jego Heat zestackuje się do 20x, Iron Construct stopi się niemal całkowicie (Molted) – musi zostać wtedy jak najszybciej zaciągnięty do wody, gdzie się zamrozi (Brittle). Jest wtedy zestunowany, jest 50% więcej szansy na zadanie mu krytyka i wystarczy wtedy tylko 1 cios za conajmniej 5000dmg, aby Iron Construct zginął (i bonus +20% do dmg bossa zniknie).





Taktyka

Obowiązkowy fire resistance (aura paladyna/totem szamana). Boss powinien być trzymany na pewnym dystansie od raidu i odwrócony do niego tyłem (najlepiej, aby był przesuwany wzdłuż brzegu wody). Uciekamy od podpalonej ziemi (Scorch). Gdy boss zamierza użyć Flame Jets, wszyscy muszą zaprzestać castowania (zwłaszcza healerzy) – inaczej nie będą mogli rzucać zaklęć przez najbliższe 8 sekund. Bardzo mocno będą musieli się w tej walce skupić healerzy – oprócz tanka, muszą także leczyć cały raid, gdy ten oberwie z Flame Jets, a czasami heala będzie wymagać także jedna z osób w raidzie, która będzie w Slag Pot (w sumie 75000 obrażeń w 10sec). DBM jednak bardzo mocno ostrzega nas przy castowaniu Flame Jets przez bossa, więc nie powinno to nam za bardzo przeszkadzać.

Co jakiś czas pojawiają się addy. Na początku nie biją zbyt mocno i mają małą prędkość ruchu – ale to się z czasem zwiększa, a każdy żywy Iron Construct zwiększa dmg bossa o 20%. Offtank musi łapać każdego Iron Constructa, który się pojawi i umieścić go w podpalonej przez Scorch ziemii. Gdy debuff Heat na addzie zestackuje się do 20x, musi on zostać szybko przeniesiony do wody i tam szybko zabity. Offtank powinien powiadamiać kiedy i gdzie wchodzi ze stopionym addem (Molted), aby DPS zadał mu szybko 5000 obrażeń jednym hitem (dobrze jest przypisać do tego jedną-dwie osoby).




Razorscale – Ulduar




Walkę zaczynamy poprzez rozmowę z Expedition Commanderem. Przyda się tu fire resistance, więc tak jak u Ignisa, korzystamy z totemu szamana lub aury paladyna.




Faza I

Pierwsza faza to obrona naszych przyjacielskich krasnoludów, którzy będą naprawiać działka z harpunami. Cały raid powinien skupić się na pokonywaniu addów i uciekaniu z AoE. Dobrym sposobem na złapanie addów (których jest dosyć dużo) jest używanie Tricks of the Trade na tanku i Fan of Knives na mobkach przez rogue. Co do AoE: z nieba atakuje nas zwykły Fireball, który po prostu zadaje dmg, i niebieski płomien, który wytwarza po chwili duży niebieski ogień (dobrze jest ustawić Particle Details na maxa, aby był dobrze widoczne), w którego wejście niemal natychmiastowo kończy się śmiercią. Unikać go więc jak ognia :]

Gdy działka zostaną naprawione, mogą zostać użyte (najlepiej do tego nadaje się ranged dps) do wystrzelenia harpunu w Razorscale’a – smok wtedy spada na chwilę na ziemię i jest zestunowany na 30 sekund – w tym czasie raid powinien skupić się na jak najszybszym DPSie (boss ma Enrage po 10 minutach). Tuż przed wzlotem smoka spowrotem do góry, zieje on ogniem zabijając wszystkich stojących przed nim i rzuca AoE (35yd), podrzucając wszystkich z raidu do góry.




Faza II

Gdy smokowi zostanie 50% życia, ląduje na ziemie i rozpoczyna się II faza. Smok nadal pozostawia na ziemi niebieskie ognie, zieje ogniem musi być tankowany zdala od raidu) i korzysta z Wing Buffet, który podrzuca wszystkich do góry (zasięg 35yd). Boss narzuca też tankowi debuff Fuse Armor, który zmniejsza jego armor i prędkość ruchu o 20% (stackuje się do 5). Tankowie muszą się więc zmieniać co mniejwięcej 2 stacki. Wszystkie bloodlusty i inne tego typu cooldowny powinny zostać użyte dopiero w tej fazie – Wing Buffet nakłada stackowalny debuff Flame Buffet, który zwiększa otrzymywane obrażenia przez wszystkich w raidzie.




XT-002 Deconstructor – Ulduar







Zdolności bossa
•Gravity Bomb – losowy gracz w raidzie dostaje debuff Gravity Well, który wybucha po 9 sec przyciągając i zadając 20000 obrażeń graczom w promieniu 10yd
•Tympanic Tantrum – zabiera 10% życia co sekundę przez 8 sekund graczom w pobliżu bossa (zasięg melee)
•Light Bomb – kolejny debuff nakładany na losowego gracza, przez 9 sec zadaje 2-3k obrażeń pobliskim sojusznikom (9yd)





Taktyka

XT-002 Deconstructor to głównie walka tank’n'spank z 10 minitowym limitem czasu (enrage). Boss powinien być tankowany przy schodach. Wszyscy muszą się rozstawić na zasięg 10-15yd (light bomb). Po pierwsze: gdy ktoś dostanie debuffa Gravity lub Light Bomb (oba debuffy są łatwo zauważalne wizualnie, na pasku debuffów oraz informuje nas o tym DBM), musi odbiec od raidu na ok. 20yd. Po drugie: healerzy muszą mieć oko na raid gdy boss rzuca Tympanic Tantrum, który zadaje mnóstwo obrażeń wszystkim w raidzie w ciągu 8 sekund.

Co każde 25% (75/50/25) boss przestaje atakować i przez pewien czas możemy DPSować jego serce, powodując 100% więcej obrażeń., ale w między czasie pojawiają się addy. XS-013 Scrapboty (małe mobki) idą prosto do bossa i uleczą go, jeżeli uda im się dojść. XE-321 Boombot (duża bomba, łatwo zauważalna) wybucha, gdy zostanie mu 50%, ściągając połowę życia wszystkim pobliskim graczom i zabijając wszystkie addy – może więc zostać użyty do niszczenia Scrapbotów. XM-024 Pummelery to zwykłe addy, które muszą być normalnie offtankowane i zabite. Głównie DPSujemy cały czas bossa – ale gdy pojawią się addy, przez chwilę się chociaż nimi zajmijmy, tak aby nie zniszczyły tanków. Pamiętajcie, że małe mobki nie mogą się do bossa dostać, gdyż go wtedy uleczą.






Assembly of Iron (The Iron Council) – Ulduar






Zdolności bossów

Steelbreaker (Olbrzym)
•High Voltage – zadaje 1500 (Heroic: 3000) obrażeń Nature całemu raidowi co 3 sekundy.
•Fusion Punch – zadaje 20500 (Heroic: 35000) obrażeń Nature i dodatkowe 15000 (Heroic: 20000) obrażeń Nature na sekundę przez 4 sec. Castowany przez 3 sekundy.
•Static Disruption (1 boss martwy) – zadaje 3500 (Heroic: 7000) obrażeń Nature wszystkim graczom w raidzie w promieniu 6yd i zwiększa otrzymywane obrażenia Nature o 25% (Heroic: 75%) na najbliższe 20 sekund.
•Overwhelming Power (2 bossy martwe) – zwiększa zadawane obrażenia przez jednego z graczy o 200%, ale po 25 sekundach spali się, zadając 30000 obrażeń Nature graczom w zasięgu 15yd.


Stormcaller Bundir (Krasnolud)

Może zostać stauntowany/zestunnowany, ale taunt nie działa, gdy jest on ostatnim żywym bossem.
•Chain Lightning – wiązka błyskawic zadająca 4600-5300 (Heroic: 7400-8600) obrażeń Nature pierwszemu celowi i o 20% każdemu następnemu. Cast time 1 sec.
•Overload – castowana przez 6sec potężna kula błyskawic, która uderza za 20000 (Heroic: 25000) obrażeń Nature graczom w promieniu 30yd i odrzuca do tyłu
•Lightning Whirl (1 boss martwy) – W ciągu 5 sekund wystrzeliwuje 5 pocisków za 4700-5300 (Heroic: 7000-8000) obrażeń Nature w losowych graczy. Channeling.
•Lightning Blast (2 bossy martwe) – boss wybiera losowego gracza i zaczyna koło niego latać. Boss nie może zostać wtedy zestunowany/zinterruptowany, a gracze koło niego otrzymują 3000 (Heroic: 5000) obrażeń Nature na sekundę.


Runemaster Molgeim (Vrykul)
•Addy – gdy dojdą do celu, wybuchają za 9400-10500 (Heroic: 14000-15800) obrażeń Nature
•Runic Barrier – zmniejsza obrażenia otrzymywane o 50% i zadaje 2000 obrażeń Arcane atakującym przez najbliższe 20sec.
•Rune of Power – przywołuje runę zwiększającą obrażenia zadawane przez sojuszników i wrogów w promieniu 5yd o 50%. Trwa 1 min
•Rune of Death (1 boss martwy) – przywołuję runę śmierci przy jednym z graczy, która zadaje 7000 (Heroic: 10000) obrażeń Shadow na sekundę graczom w zasięgu 13yd. Trwa 30 sekund.
•Rune of Summoning (2 bossy martwe) – przywołuje runę koło jednego z graczy, która przywołuje addy. Addy te wybuchają przy zetknięciu z graczem zadając 10000 (Heroic: 15000) obrażeń Nature graczom w zasięgu 30yd.






Opis bossów

Przy śmierci jednego z bossów, reszta trójki leczy się do 100%, zaczyna zadawać 25% więcej obrażeń (Supercharge) i zyskuje dodatkową umiejętność.

Steelbreaker bije zdecydowanie najmocniej w tanka i ma szerokie na cały raid AoE. Tank musi cały czas uważać, aby przypadkiem nie oberwać z Fusion Punch. Poza tym, Molgeim często castuje pod Steelbreakera Rune of Power – tank musi odsunąć go od tej runy, ale też w taki sposób, aby DPSowie mogli z niej skorzystać. Po śmierci 1 bossa Steelbreaker zyskuje AoE mające zasięg 6yd i zwiększające otrzymywane obrażenia Nature o 25% (75% w 25os.). Gdy Steelbreaker jest ostatnim żywym bossem, nakłada tankowi debuff, który zabija go po 25 sekundach – raid ma więc jakieś 25-35 sekund na zjechanie tego bossa ze 100% do 0%.

Stormcaller Brundir to nie tylko 1 tank i healer. Zadaje on wiele obrażeń AoE – cały raid musi być więc healowany. Na szczęście, krasnolud ten może zostać stauntowany i zestunnowany – może więc dobrze jest do niego przypisać stunujących go rogali? Gdy Brundir jest ostatnim żywym bossem, taunt i stun już na nim nie działa, a oprócz tego, zaczyna ganiać za losowymi członkami raidu zadając olbrzymie ilości obrażeń pobliskim graczom. Meleesi (jak i reszta raidu) muszą więc wtedy bardzo uważać na bossa, gdyż nigdy nie wiadomo kiedy się znów wzniesie do góry.

Molgeim rzuca najróżniejsze runy. Rune of Power zwiększa dmg pobliskich bossów czy graczy – gracze muszą więc na nich stać, ale także uważać, aby nie znajdował się przy nich boss. Runic Barrier zadaje obrażenia wszystkim atakującymi – DPS więc musi uważać na swój pasek życia i przestać DPSować, jeżeli mają mało HP. Po śmierci pierwszego bossa tworzy runy śmierci zadające obrażenia AoE (13yd, duża zielona runa), a gdy jest on ostatnim żywym bossem, przywołuje addy które eksplodują przy zetknięciu z graczem, zadając obrażenia graczom w zasięgu 30yd. Molgeim powinien być wtedy przeniesiony na drugi koniec pokoju, zdala od Rune of Summoning, aby addy miały długą drogę do przebycia. Addy te powinny być zabijane – ale jeżeli rangedzi z tym nie nadążają, to osoba którą goni add, powinna odsunąć się na zasięg 30yd od pozostałych graczy.




Taktyka

Potrzeba conajmniej 3 tanków, jako że przy pullu wszyscy trzej bossowie ruszają do walki jednocześnie. To, w jakiej kolejności zabijemy bossów, zależy kompletnie od nas – najłatwiejszym znanym jednak sposobem jest Steelbreaker => Molgeim => Brundir. Molgeim i Steelbreaker powinni być tankowani w kątach, zaś Brundir gdzieś na środku, z tyłu, tak aby nie było niepotrzebnych graczy w zasięgu 30yd (Overload). Przy Brundirze powinien więc stać tylko 1 tank i 1/2 healerów, którzy muszą pamiętać o uciekaniu na 30yd gdy castowany jest Overload (nie da sie go przerwać), i w miarę możliwości przerywać castowanie/stunować go gdy castuje Chain Lightning. Cały DPS najpierw zajmuje się Steelbreakerem, a potem Molgeimem. Wszystkie trzy bossy muszą być odciągane od niebieskiej Rune of Power, zaś DPS musi w tym stać (tak jak na Malygosie), aby otrzymać buff +50% do dmg. Steelbreaker ma bardzo małego hitboxa, także tank musi bardzo uważać przy odciąganiu go z Rune of Power (najlepiej małymi kroczkami i po debuffach patrzeć czy boss w tym stoi).

W fazie II musimy dodatkowo uważać na wielką zieloną Rune of Death (nie sposób jej zauważyć), a Brundir będzie także castował Lightning Whirl – o ile raid przeżyje Chain Lightninga gdy ten nie zostanie przerwany, to Lightning Whirl powinien być przerywany zawsze.
W III fazie na Brundira nie działają stuny i maksymalnie go dpsujemy, a w międzyczasie rogale powinni go kickować. Poza tym Brundir co jakiś czas będzie się unosił nad ziemią i podążał za losowymi graczami z raidu – trzeba wtedy po prostu od niego uciekać. Pamiętajmy także o jego Overloadzie – wszyscy muszą od niego jak najszybciej odbiec gdy tylko zobaczą że castuje Overloada (informuje o tym także DBM).

W przypadku 10 os. wersji Normal, do tyłu komnaty idą jeden tank i jeden healer, którzy zajmują się Molgeimem i Brundirem (tankują ich, przerywają casty Brundira i uciekają od Overload). Cała reszta raidu razem z drugim tankiem bije Steelbreakera gdzieś przy wejściu do komnaty (zdala od Brundira). w II fazie tank, który zajmował się Steelbreakerem tauntuje Molgeima i ‚zabiera go ze sobą’ zdala od Brundira – czyli w to samo miejsce co Steelbreakera.





Kologarn – Ulduar






Taktyka

Dosyć oryginalny boss – walczyć będziemy nie tylko z nim (5mln. HP, 20mln. w Heroic mode), ale także z jego oboma rękoma (po 1,2mln HP, 5,2mln w Heroic). Boss musi mieć conajmniej 2 tanków – swoimi ciosami regularnie stackuje na tanku debuff, zmniejszający jego armor o 25%. Boss jest tauntowalny, więc regularna zmiana tanków nie powinna być trudna do wykonania. Na początku offtank używa taunta, gdy main tank ma 2 debuffy, zaś potem tank aktualnie nietankujący używa Taunta dopiero wtedy, gdy minie jego debuff Crunch Armor (45sec). Pamiętajcie, że cały czas musi stać przy nim jeden z tanków – jeżeli nie ma nikogo w melee range, to boss szybko wyczyści z zasięgu cały raid.

Boss co jakiś czas ostrzeliwuje raid laserem – wygląda to trochę podobnie do eventu Tribunal of Ages w Halls of Stone. Trzeba oczywiście od tego uciekać. Raid powinien więc być w miarę rozproszony, aby każdy wiedział kiedy boss w niego zaczyna celować (na początku pojawiają się 2 promienie, po lewej i prawej stronie gracza, a dopiero po ok. 1 sekundzie się złączają, zaczynają zadawać obrażenia i podążają za tym graczem), gdyż DBM tego nie pokazuje (ostrzega on nas dopiero wtedy, gdy otrzymamy jakieś obrażenia – jest to za późno, a czasami może nas nawet wprowadzić w błąd). Gdy to zauważymy – natychmiast uciekamy, ale w takim kierunku, aby nie laser nie najechał żadnego innego gracza z raidu.

Obie ręce nie posiadają aggro’a i mają po jednej zdolności oraz respawnują się 60 sekund po śmierci. Lewa ręka po prostu co jakiś czas zadaje jakieś 10k obrażeń całemu raidowi poprzez Shockweave. Druga jest groźniejsza – chwyta 1-3 graczy i zadaje im 3700-4300 (Heroic: 5300-5600) obrażeń na sekundę. Aby gracze zostali uwolnieni, ręka musi przyjąć 100000 (Heroic: 480000) obrażeń. Obie ręce przy śmierci obniżają HP bossa o 15% na 15-30 sekund i summonują 4 Rubble Creature, które castuję Stone Nova zadającą 8k obrażeń graczom w promieniu 10yd. Jeden tanków musi więc te addy złapać i tankować w pewnej odległości od raidu. Pomoc DPSa w tych addach przyda się raczej tylko na heroicu i może być ona spełniana np. tylko przez rangedów.

Sami musimy ustalić przed raidem, czy bijemy prawą rękę zawsze gdy tylko jest żywa, lub tylko wtedy, gdy złapie ona jakiegoś gracza (IMO pierwszy sposób jest łatwiejszy). Boss ten nie posiada enrage’a i jest raczej łatwy – najważniejsze jest po prostu to, aby raid potrafił uciekać od laserów.





Auriaya – Ulduar










Zdolności Auriaya’y i addów
•Auriaya •Sonic Screech – zadaje w sumie 74000-86000 (Heroic: 231000-268000) obrażeń fizycznych graczom przed bossem. Ilość zadanych obrażeń dzieli się przez ilość zaatakowanych przez ten atak graczy.
•Sentinel Blast – zadaje 3500 (Heroic: 6000) obrażeń Shadow i zwiększa otrzymywane obrażenia Shadow o 100% na 5 sekund. Stackuje się do 5x.
•Terrifying Screech – fearuje cały raid na 5 sekund. Dispellowalny (debuff typu magic).
•Summon Swarming Guardian – przywołuje 15-20 addów

•Sanctum Sentry •Savage Pounce – zadaje 5500-6450 (Heroic: 7400-8600) obrażeń i kolejne 3700-4300 (Heroic: 6000-7000) obrażeń na sekundę przez 5 sec.
•Strength of the Pack – zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkich Sanctum Sentry w promieniu 10yd o 50%.

•Feral Defender (pojawia się po ok. 1 minucie) •Feral Essence – zwiększa obrażenia o 50% na każdy stack. Zaczyna walkę z 9 stackami i używa jednego przy śmierci, aby się wskrzesić.
•Fearl Rush – szarżuje w losowego gracza, zadając 900 (Heroic: 3000) obrażeń Shadow i przerywając castowanie na najbliższe 6 sekund.
•Feral Pounce – aktualny cel zostaje zestunowany i otrzymuje 650 (Heroic: 1000) obrażeń Shadow na sekundę przez 4 sec.
•Seeping Feral Essence – zadaje 6500 (Heroic: 9000) obrażeń Shadow na sekundę graczom w tym stojącym. Pojawia się, gdy Feral Defender ginie.






Taktyka

Na początku bijemy Sanctum Sentry, i o ile jesteśmy w trybie Heroic, to tankowie z tymi addami powinni się nimi podzielić (po 2) i od siebie oddalić (10-15yd). Po ich śmierci DPS przerzuca się na Auriayę. Cały raid przez cały czas powinien stać w kupie przed bossem (patrz Sonic Screech). Boss bardzo często rzuca bardzo denerwującego AoE feara (5 sec) – baaaardzo więc nam się tu przyda Shaman i jego Tremor Totem (choć nie jest konieczny, zwłaszcza na normalu). Pamiętajcie jednak o szybkim powrocie do bossa po fearze, gdyż Auriaya może w każdej chwili użyć Sonic Screech. Poza tym boss co jakiś czas przywołuje 5-15 addów, ale mają one bardzo mało życia i powinny szybko paść od AoE takich jak Consecration czy Death and Decay.

Po 60 sekundach od pullu pojawia się add Feral Defender, który musi być jak najszybciej zaggrowany przez offtanka (może nie być to łatwe, gdyż add ten bardzo lubi szarżować). Startuje on z 9 stackami Feral Essence – każdy z nich zwiększa jego dmg o 50% (czyli znaczy to, że na początku walki ma +450% obrażeń). Przy śmierci add wskrzesza się, kasując jednego z tych stacków i tworzy AoE. Add powinien więc być regularnie zabijany, zwłaszcza na początku, ale ginąć powinien zdala od raidu. Feral Defender często jednak lata po całym raidzie i nie zawsze uda się go od niego odsunąć, także main tank i cały raid muszą być gotowi na szybkie zmienienie miejsca.





Mimiron – Ulduar







Mimiron jest jednym z najbardziej skomplikowanych bossów w Ulduar – ma kilkanaście umiejętności i w sumie walka z nim podzielona jest na 4 części. W żadnej z faz nie walczymy z samym Mimironem – w pierwszych 3 fazach walczymy kolejno z pojazdami Leviathan MKII, VX-001 i Aerial Command Unit, zaś na końcu z robotem będącym mieszanką wszystkich poprzednich pojazdów – V0-L7R-0N.




Faza I – Leviathan MKII


•Proximity Mines – rozmieszcza 8-10 min dookoła siebie, które zadają 25000 obrażeń, gdy ktoś przez nie przejdzie. Może zostać zdisarmowana przez Rogue.
•Napalm Shell – zadaje 7500-8500 (Heroic: 9500-10500) obrażeń Fire natychmiastowo i kolejne 4000 (Heroic: 6000) na sekundę przez 8 sec losowemu graczowi znajdującym się dalej od bossa niż 15yd.
•Plasma Blast – castowany przez 3 sekundy atak zadający 20000 (Heroic: 30000) obrażeń Spellfire na sekundę przez 6 sec.
•Shock Blast – castowany przez 4 sekundy atak zadający 100000 obrażeń Nature wszystkim wrogom w promieniu 15yd.
•Rocket Strike – rakieta wystrzeliwana w kierunku lokacji jednego z graczy, która zadaje 5000000 obrażeń Fire w zasięgu 3yd przy zetknięciu z ziemią.

Cały raid umiejscowić się może tylko w 1/3 całego pomieszczenia, a tank może poruszać się tylko na linii tej 1/3 części wzdłuż raidu, przez co rangedzi nie będą musieli za daleko się przemieszczać. Raid nie może jednak stać w kupie – trzeba się rozmieścić na ok. 5yd, aby Napalm Shell uderzał tylko w 1 gracza naraz. Meleesi muszą patrzeć pod nogi podczas przemieszczania (przy uciekaniu od Shock Blasta), aby czasami nie wpaść pod nogi. Dobrze by było, aby healerzy byli informowani o Plasma Blascie poprzez TS/Ventrilo i oczywiście muszą się skupić na healowaniu osoby z tym debuffem. Każdy musi też uważać na siebie i odsunąć się na parę kroków, gdy widzi lecącą w swoim kierunku rakietę (Rocket Strike) – widać to także poprzez czerwony celownik pod sobą.




Faza II – VX-001


•Rapid Burst – zadaje 1400-1600 (Heroic: 1800-2100) obrażeń Spellfire losowemu graczowi co 0,5sec przez 3 sekundy.
•P3Wx2 Laser Barrage – po 4 sekundowym castowaniu, VX-001 powoli się obraca w losowym kierunku i wystrzeliwuje laser zadający 80000 obrażeń Spellfire na sekundę przez 10 sekund. Jest to baaardzo podobne do Spouta (The Lurker Below) czy Dark Glare (C’thun).
•Heat Wave – natychmiastowo zadaje całemu raidowi 1800-2100 (Heroic: 2800-3150) obrażeń Fire i kolejne 2000 (Heroic: 3000) na sekundę przez 5 sekund.
•Rocket Strike – patrz faza I.

W tej fazie nie ma aggro’a. Healerzy powinni być rozmieszczeni po całym okręgu z rangedami pomiędzy sobą, aby nie mieli problemu z wyhealowaniem każdego gracza w raidzie (Rapid Burst, Heat Wave). Gdy widzisz castowanie Spinning Up, uciekaj od miejsca, gdzie jest zwrócony twarzą, a następnie przesuwaj się dookoła bossa w taki sposób, aby uniknąć laseru. Jest to niemal taki sam atak jak Spout The Lurker Belowa i jeżeli ktoś go kiedyś bił, to w ogóle nie powinien mieć problemu z P3Wx2 Laser Barrage. Nadal każdy musi uważać na Rocket Strike. BTW: paladyni powinni pamiętać o swojej umięjętności Aura Mastery, dzięki której mogą dać całemu raidowi aż 260 fire resista – przyda się on np. podczas Heat Wave’a.




Faza III – Aerial Command Unit (ACU)


•Plasma Ball – zadaje 9400-10500 (Heroic: 14000-15800) obrażeń Spellfire losowemu graczowi.
•Add: Assault Bot – rzuca na swój cel Magnetic Field, który zatrzymuje go w miejscu i zwiększa jego otrzymywane obrażenia o 30% na 6 sekund. Poza tym, Assault Bots przy śmierci zrzucają Magnetic Core, który może być użyty do przyciągnięcia ACU na dół, wyłączając go na kilka sekund i zwiększając jego otrzymywane obrażenia o 50%. Magnetic Core musi zostać użyte pod bossem.
•Add: Bomb Bot – podąża do losowego gracza i przy zetknięciu z nim zadaje po kilku sekundach 9400-10500 obrażeń.
•Add: Junk Bot – ma mało życia i zadaje dosyć mało obrażeń. Nie robi nic specjalnego.

Jest to najtrudniejsza faza z pierwszych trzech – DPS musi szybko rozwalić latający wehikuł Mimirona, zanim pojawi się za dużo addów. Na PTR loot musiał być ustawiony na free-for-all. ACU znajduje się znacznie dalej niż 5yd na ziemią i nie może być tankowany przez dotychczasowego tanka – jego rolę musi teraz przejąć jakiś ranged dps (np. hunter lub warlock).
Miejsce, skąd przyjdą addy wskazują czerwone i zielone fale (w sumie pojawią się ok. 3 razy). Najgroźniejszymi addami są tu zdecydowanie Assault Boty – o ile na normalu mogą być normalnie tankowane, to na heroicu muszą być kiteowane w podobny sposób jak podczas walki z Lady Vashj. Healerzy muszą natychmiastowo dispellować Magnetic Field. Poza tym, addy te zrzucają Magnetic Core – item ten musi być użyty pod bossem, aby przyciągnąć go na ziemię. Co do pozostałych addów – boss musi uważać na Bomb Boty, które powinny być szybko zabijane i ew. ciut kiteowane, zaś Junk Boty najprawdopodobniej zginą same od AoE takich jak Consecration, Divine Storm czy Whirlwind.




Faza IV – V0-L7R-0N

•Proximity Mines – patrz faza I (miny pojawiające się przy bossie).
•Shock Blast – patrz faza I (AoE 0-15yd, cast time 4sec).
•P3Wx2 Laser Barrage – patrz faza II (boss obraca się wokół własnej osi + laser).
•Rocket Strike – patrz faza I/II. (rakieta lecąca pod gracza, wybuch o promieniu 3yd).
•Plasma Ball – patrz faza III (10k obrażeń w losowego gracza).
•Hand Pulse – zadaje 4200-4750 (Heroic: 6600-7400) obrażeń Spellfire losowemu graczowi i wszystkim graczom między bossem a tym graczem.


Ostatni pojazd to mieszanka poprzednich faz. Poza tym, pojazd ten nie jest do końca jednym pojazdem – jest on podzielony na 3 oddzielne moby, mające 50% mniej HP niż wcześniej. Mają oddzielną tabelę z aggro i zachowują się tak samo jak w poprzednich fazach – dolna część musi być tankowana przez main tanka, zaś głowa przez rangeda. Z poprzednich faz zostały ataki zmuszające meleesów do przemieszczania się lub nagłej ucieczki na 15yd (miny, Shock Blast), cały raid musi uważać na laser (P3Wx2 Laser Barrage) i Rocket Strike. Oprócz tego, z III fazy pozostał atak Plasma Ball. Poza tym boss ma nowy atak Hand Pulse – każdy gracz musi stać w takim miejscu, aby między nim a bossem nie było innego gracza. Wszystkie 3 części pojazdu V0-L7R-0N muszą być zniszczone jednocześnie (5-10sec), gdyż potrafią się nawzajem „wskrzeszać”. Pamiętajcie, że głowa jest poza zasięgiem meleesów i to na niej powinni się skupić rangedzi.





Freya – Ulduar



Freya jest w pewnym sensie bardzo podobna do Sarthariona – pobliskie moby możemy pozabijać przed walką z bossem, albo je zostawić, przez co dołączą się do walki przy walce z Freyą, wspomagając ją mocnymi buffami i walcząć u jej boku. Walka będzie wtedy znacznie trudniejsza, ale raid otrzyma dużo lepszy loot.



Opis zdolności

Freya
•Sunbeam – zadaje 8000 obrażeń Nature losowemu graczowi i spawnuje Sunbeam. Sunbeam zadaje obrażenia wszystkim wrogom w promieniu 4yd (Unstable Energy) i leczy pobliskich NPC (4yd) za 10000 na 1sec.
•Attuned to Nature – zwiększa leczenia o 4%. Walka zaczyna się z tym buffem zestackowanym 150x (600%). Śmierć addów zmniejsza ilość stacków.
•Touch of Eonar – leczy Freyę za 6000 HP na sekundę (Heroic: 24000HP), gdy jest żywe drzewko Lifebinder („Lifebinder’s Gift begins to grow!”).
•Co ok. 1 minutę przywołuje addy („Allies of Nature have appeared!”).

Addy
•1x Ancient Conservator – narzuca na losowego gracza debuff Nature’s Fury, zadający co 2 sekundy 6000 obrażeń Nature pobliskim sojusznikom. Poza tym czasami ucisza wszystkich w raidzie przez Conservator’s Grip, który nie działa na graczy stojących pod grzybami.
•Po 1 addzie z 3 poniższych. Wszystkie 3 pojawiają się naraz i muszą być zabite w tym samym momencie, w przeciwnym wypadku się wskrzeszą.
Ancient Water Spirit – szarżuje w losowego gracza, zadając obrażenia mu i wszystkim innym graczom po drodze.
Snaplasher – ataki przeciwko temu addowi spowalniają jego prędkość ruchu, ale zwiększają jego obrażenia o 10%.
Storm lasher – zadaje obrażenia poprzez Stormbolt (1 cel, 7k (Heroic: 11k)) i Lightning Lash (3 cele, zaczynając od 5,5k obrażeń na pierwszym i więcej na każdym następnym (Heroic: 5 celów, od 8k)).
•12x Detonating Lasher – nie mają aggro’a, zadają obrażenia melee i Fire. Eksplodują przy śmierci (8000 obrażeń, 15yd)





Taktyka

Walka jest dosyć skomplikowana i przez parę pierwszych prób będzie cholernie chaotyczna (zresztą obejrzyjcie sobie filmik niżej, najlepiej w HD w fullscreenie, to zobaczycie jaki tam jest chaos). Walka głównie polega na kontrolowaniu addów i szybkim ich zabijaniu, zanim będzie ich za dużo i healerzy przestaną nadążać. Przez całą walkę musimy odsuwać się od Sunbeam, gdy takowe się pod nami pojawi (4yd). Gdy widzimy komunikat „Lifebinder’s Gift begins to grow”, to gdzieś niedaleko Freya’i pojawia się drzewko które z czasem rośnie – musimy je jak najszybciej zabić. Powinni się na nie przerzucić wszyscy pobliscy meleesi i jak najwięcej rangedów, najlepiej takich jak np. hunter czy mage (drzewko nie ma za dużo HP). Freya co ok. minutę przywołuje addy. Są 3 różne typy fal i kolejność ich jest losowa, ale się powtarza – tzn. nigdy nie wiadomo, co będzie pierwszą i drugą falą, ale potem fale będą występować w tej samej kolejności (jeżeli pierwsza falą będą Detonating Lasher, to będą także czwartą, siódmą czy jedenastą).




Typ 1

12x Detonating Lasher – latają po całej alejce (nie mają aggro) i wybuchają przy śmierci (15yd, 8k obrażeń). Mają tylko 26,5k HP. Spawnują się dookoła Freya’i. Wszyscy powinni więc sobie włączyć paski życia wrogów (domyślnie klawisz V), aby odsunąć się od addów, które za chwilę zginą.




Typ 2

Ancient Protector to duże drzewo z 1,9 mln. HP, które musi być offtankowane i zabite. Poza tym, co jakiś czas włącza Conservator’s Grip, który ucisza cały raid. Wszyscy podczas walki z tym mobkiem muszą znajdować się pod jednym z grzybów, które regularnie się pojawiają i znikają. Grzyby te także zwiększają nasz dps o 25%.




Typ 3

3 addy mające po 1mln HP. Muszą być zabite w mniej więcej tym samym momencie, gdyż w przeciwnym wypadku się wskrzeszą po ok. 12 sekundach.
Snaplasher musi być kitowany – z czasem stackuje się jego debuff, który na początku zwiększa jego obrażenia o 1%, ale zmniejsza prędkość ruchu o 1%.
Storm Lasher zadaje mnóstwo obrażeń – musi być stunnowany i interruptowany (rogue).
Ancient Water Elemental powinien być odwrócony tyłem do raidu, aby w niego nie szarżował.

Po pewnym czasie addy przestają się pokazywać i Freya nie ma już buffu zwiększającego leczenie. W tym momencie jest to już właściwie tylko walka tank’n'spank – ale uważajmy na drzewka Lifebinder’s Gift, które musimy zabić w ciągu 15sec.






Hodir – Ulduar





Taktyka

Choć do Hodira może wystarczyć jeden tank, to znaaacznie łatwiej będzie, jeżeli będziemy mieli dwóch – jeden zwykły main tank, i drugi z gearem +frost resistance, który będzie tankował bossa podczas buffu Frozen Blows.

DPS na początku walki powinien uwolnić wszystkie 4 addy (Heroic:cool – druidzi rzucają Starlight zwiększający prędkość ataku i castowania o 100%; shamani rzucają na losowego gracza Storm Cloud, który zwiększa obrażenia krytyków o 135% pobliskich 4 (Heroic: 6) sojuszników; magowie tworzą ogień, który chroni pobliskich graczy przed Biting Cold, Freeze i Flash Freeze i daje zaklęciom szansę na Signed; a prieści leczą graczy za 19-21k i dispellują z nich Freeze.

Magowie powinni być pierwszymi uwalnianymi addami. Jako, że przywoływany przez nich Toasty Fire pojawia się w zasięgu 5-10yd od tego maga, to dobrze by było, aby byli zaznaczeni jakimś diamentem czy kółeczkiem, tak aby casterzy dokładnie wiedzieli gdzie jest mag i ognisko. Ognisko oprócz tego, że chroni przed zamarznięciem i lodem, to daje każdemu atakowi szansę na zestackowanie buffu Signed – stackuje się do 25x i każdy stack zwiększa obrażenia o 2% (działa więc podobnie do niektórych trinketów Darkmoon). Po Flash Freeze magowie powinni starać się więc jak najszybciej dobiec do ogniska, aby odświeżyć swego stacka Signed, by ten nie zniknął.

Rzucany przez druidów Starlight to łatwo zauważalny promień światła, który zwiększa DPS o 100% – tank powinien więc starać się tankować bossa tak, aby meleesi mogli go bić będąc w tym Starlight. Gracz z buffem Storm Cloud powinien zbliżyć się do DPSów, aby zwiększyć ich obrażenia.

Walka jest trochę podobna do Keristraszy w The Nexus – każdy gracz musi się jak najczęściej poruszać, gdyż gdy stoimy w miejscu, aplikuje się na nas debuff zadający obrażenia. Jest jednak pewna różnica, gdyż poruszenie się nie zawsze natychmiastowo usunie wszystkich stacków Biting Cold. Pamiętajcie, że skok nie jest dobrym rozwiązaniem – jump trwa znacznie dłużej niż malutki krok w lewo czy prawo.

Boss co jakiś czas rzuca na któregoś z graczy Freeze, który zamraża wszystkich graczy w promieniu 10yd (coś jak Frost Nova) na 10 sekund. Może to zostać i powinno być dispellowane (debuff typu Magic) – przydaje się tu np. Mass Dispel Priesta.

Drugim AoE jest spadające z góry kawałki lodu, które w sumie zadają jakieś 13,5k obrażeń i odpychają na 10-20yd. Łatwo możemy jednak przewidzieć miejsce uderzenie Icicle – zanim lód spadnie, w tym samym miejscu pojawia się śnieg. Czyli: uciekaj od padającego śniegu. Poza tym, tuż po tym, na ziemi pojawia się mały śnieżny pagórek, który chroni przed Flash Freeze.

Jedną z dwóch głównych broni tego bossa jest wspomniany wyżej castowany przez 9 sekund Flash Freeze. Zamraża on wszystkich graczy, a jeżeli któryś jest już zamrożony, to zabija go 1 strzałem (dotyczy to także NPC). Chroni nas przed tym jednak śnieżna górka Snowdrift (widać ją na filmiku niżej), która tworzona jest poprzez Icicle opisanym w poprzednim akapicie. Gdy boss więc zaczyna castować Flash Freeze, musimy znaleźć miejsce gdzie opada śnieg, czekać aż opadnie i powstanie malutki śnieżny pagórek (Snowdrift) i dopiero wtedy szybko na niego wejść. Jeżeli jednak ktoś zaśpi i zostanie przyłapany na Flash Freeze, zostanie zamrożony w Ice Blocku i raid musi go szybko zniszczyć (jakieś 100000 HP). Pamiętajcie, że NPC też mogą zostać zamrożeni i po Flash Freeze będzie trzeba ich szybko odmrozić.

Drugą morderczą bronią bossa jest 20-sekundowy buff Frozen Blows, który zmniejsza jego obrażenia o 70%, ale powoduje, że każdy z jego ataków zadaje dodatkowe 31-40k obrażeń Frost, a cały raid otrzymuje w tym czasie 4000 obrażeń Frost co 2 sekundy. Tank z frost resistance musi natychmiastowo stauntować bossa, a healerzy muszą być przygotowani na masowe obrażenia i zmianę tanka.






Thorim – Ulduar





Taktyka

Walka zaczyna się przy spullowaniu Jormungar Behemotha walczącego z żołnierzami przeciwnej frakcji (hordy/przymierza). Od tej chwili mamy 5 minut na pokonanie addów i dotarcie do bossa, zanim ten zaaktywuje Enrage. Jeżeli dotrzemy do niego w czasie 3 minut i spullujemy go kiedy jeszcze będzie Sif, zaaktywujemy hard mode dający więcej lootu ale znacznie utrudniający walkę.

I faza to po prostu zabicie wszystkich mobków na środku pomieszczenia. Tank powinien tankować Jorgumangara zdala od raidu, gdyż od czasu do czasu lubi zionąć ogniem.

II faza dzieli się na 2 części, i podobnie jak z Gothikiem czy Thaddiusem w Naxxramas, musimy raid podzielić na 2 równe części z odpowiadającym sobie healem, dpsem i tankami. Jeden team po zabiciu addów z I fazy natychmiast kieruje się na lewo przez bramę (która się po pewnym czasie zamyka), zaś drugi team zostaje w pomieszczeniu z Thorimem i czeka, aż pierwszy team dotrze do bossa.




Faza II – pomieszczenie z Thorimem

Boss regularnie rzuca w jednego z graczy młotem (Stormhammer), który zadaje obrażenia AoE – ranged i healerzy muszą się więc rozstawić, a melee powinni zostać na środku areny. Poza tym, boss co jakiś czas elektryzuje jedną ze skał znajdujących się przy ścianie dookoła areny, przez co zadaje ona obrażenia pobliskim graczom – rangedzi muszą się od nich odsuwać.

Co do addów: w pierwszej kolejności padać powinni Dark Rune Acolyte, którzy potrafią leczyć siebie i innych. Niebezpiecznymi addami są także Dark Rune Evokerzy, którzy leczą, mają coś w rodzaju Chain Lightning i rzucają Runic Shield, zwiększając obrażenia pobliskich addów. Można je zmind-controllować, aby następnie rzucić Runic Shielda na jednego z graczy. Tank powinien głównie skupić się na Dark Rune Championie, którzy mocno bije z melee i powinien być jak najszybciej zaggrowany. Wiedzmy, że Dark Rune Champion korzysta także z Mortal Strike’a i Whirlwinda. Nie przejmować się najmniejszymi krasnalami (Dark Rune Commoner) – mają tak mało życia, że padną od samych Consecration, Whirlwindów czy Divine Stormów.




Faza II – korytarz prowadzący do Thorima

Team podążający korytarzem po lewej musi dotrzeć do Thorima jak najszybciej – tankowie jednak niech patrzą na resztę na raidu i nie szarżują bez healera na plecach. Warto wiedzieć, że mobki Iron Ring Guard rzucają Impale, który zadaje tak długo obrażenia, aż cel nie będzie miał więcej niż 90% życia. Po drodze do bossa spotkamy 2 mini bossów. Pierwszy z nich musi być tankowany tyłem do raidu (Smash – 3 sec cast, zadaje obrażenia wszystkim przed bossem) i rzuca na siebie Arcane Barrier (zmniejsza otrzymywane obrażenia o 50% i zadaje 2000 obrażeń Arcane atakującym). Drugi rzuca Rune Detonation (debuff a’la Grobullus, po 4 sekundach zadaje 12k obrażeń Fire pobliskim graczom) i zadaje obrażenia AoE graczom w promieniu 10yd poprzez Stomp.




Faza III – walka z Thorimem

Gdy któryś z graczy dotrze do Thorima, addy przestają się pojawiać i po paru sekundach Thorim schodzi na dół na środek areny do drugiego teama i rozpoczyna się normalna walka. Po pierwsze – boss co jakiś czas uderza w tanka z Unbalancing Strike, zmniejszając jego defense skill o 200 (znacznie zwiększając szansę na crit) – offtank musi wtedy automatycznie stauntować bossa. Poza tym boss nadal regularnie ładuje jedną ze skał otaczających pomieszczenie, tyle, że ma to teraz trochę inny efekt. Chwilę po naładowaniu, boss rzuca Lightning Charge uderzający we wszystkich graczy między bossem a tą skałą – wszyscy więc muszą się jak najszybciej odsunąć. Poza tym boss ma także Chain Lightning, raid musi się więc w miarę rozstawić po całym pomieszczeniu.




General Vezax – Ulduar

.





Przez całą walkę z Generałem Vezaxem mamy do czynienia z Aura of Despair, która kompletnie niweluje naszą regenerację many (czy to zwykłą mp5, czy ze spiritu, talentów czy czarów typu evocation) – manę przywraca tylko Aspect of the Viper, Judgement of the Wise, Shamanistic Rage i Spiritual Attunement. Poza tym zmniejsza ona prędkość ataku melee o 20%.

Do walki potrzeba 2 tanków i przyda się shadow resistance.



Taktyka

Brak regeneracji many nie oznacza jednak, że skończy się po minucie walki. Nad całym pomieszczeniem unoszą się Saronite Vapors, zielone skałki, które po zniszczeniu (25k HP) tworzą na ziemi zieloną chmurę regenerującą manę graczy w niej się znajdujących kosztem życia. Gdy stoimy w tej chmurce, co 2 sekundy stack naszego debuffu Saronite Vapors zwiększa się o 1, podwajając ilość regenerowanej many i traconego życia – 1 stack regeneruje 100 many i zadaje 200 obrażeń Shadow, 2 stacki 200 many i 400 obrażeń, 6 stacków 3200 many i 6400 obrażeń. Casterzy i healerzy powinni być razem w grupach, ale tak, że w każdej grupie byłoby mniejwięcej po równo healerów. Każda z grupa powinna mieć przypisane miejsce gdzie będzie stać (grupa 1. – lewa strona, grupa 2. prawa strona), przez co nikt nie będzie musiał biec na drugi koniec pomieszczenia aby zregenerować sobie manę.

Poza tym boss jest uzbrojony w kilka umiejętności AoE. Cały raid musi się w miarę rozprzestrzenić, a cel umiejętności Mark of the Faceless powinien odsunąć się od innych graczy (boss wysysa życie z graczy znajdujących się niedaleko celu tej zdolności). Podczas walki mamy do czynienia także z Searing Flames, które MUSI być interruptowane (2 sec casting time, zmniejsza obronę całego raidu o 75%) oraz z AoE Shadow Crash – jest to duży fioletowy pocisk spadający na losowego gracza, który jest łatwo zauważalny i nikt nie powinien mieć problemu z odbiegnięciem od miejsca wylądowania tego pocisku. Poza tym, że zadaje on obrażenia i odrzuca graczy do tyłu, to tworzy on na ziemi czarne pole, które zwiększa zadawane obrażenia przez magię o 100%, casting speed o 100% i zmniejsza koszt many zaklęć o 70%, ale także zmniejsza wykonywany healing o 75%. W pole w to powinni więc wchodzić wyłącznie caster dps, a healerzy powinni się zdala od tego trzymać.

General Vezax rzuca na siebie co jakieś 60-75 sekund buffa Surge of Darkness – zwiększa jego fizyczne obrażenia o 100%, ale zmniejsza prędkość ruchu o 55%. Są więc dwie metody na przytrzymanie tego – albo użycie wszelkich trinketów czy cooldownów przez tanka/healerów, albo po prostu kiteowanie go. Surge of Darkness trwa tylko 10 sekund. Radzę spróbować najpierw od kiteowania, a jeżeli nie będzie ono wychodziło, to spróbować drugim sposobem. Kiteowanie jest też o tyle lepsze, że healerzy i reszta raidu będzie miała wtedy czas na zregenerowanie many poprzez Saronite Vapor.





Yogg-Saron – Ulduar


Pojedynek z Starożytny Bogiem Yogg-Saronem możemy stoczyć po pokonaniu Generała Vezaxa. Jeśli nie chcemy hard-mode’u, to wcześniej musimy pokonać wszystkich 4 Keeperów – Mimirona, Thorima, Hodira i Freya’ę, którzy będą nas wspierać mocnymi buffami w walce z Yogg-Saronem. Cała walka dzieli się na 3 fazy – pokonanie Sary, mózgu Yogg-Sarona (Brain of Yogg-Saron) i ostatecznie pokonanie samego Yogg-Sarona. Na początku walki gracze otrzymują 100-stackowy debuff „Sanity”. Jeżeli jego stack dojdzie do zera, gracz straci kontrole nad sobą i stanie się niewolnikiem Yogg-Sarona, a cały raid będzie widoczny jako grupa Beztwarzowych (Faceless Ones).

Do walki wszystkim graczom przyda się Shadow Resistance. Cała walka posiada 15-minutowy limit czasu (enrage).




Faza I

Po pullu Sara staje się dla nas wrogiem i zaczyna nas atakować, ale jest niewrażliwa na nasze ataki. Zaczynają się wtedy pojawiać addy, Guardian of Yogg-Saron – pojawiają się one regularnie oraz przy wejściu jednego z graczy w jedną z zielonych chmur w pomieszczeniu. Jedynym sposobem na pokonanie Sary jest zabicie Guardianów tuż obok Sary, gdyż wybuchają oni przy śmierci zadając obrażenia także sojusznikom.

Sara przez całą I fazę rzuca na addy i graczy 3 różnymi buffy: Sara’s Anger (otrzymuje obrażenia, ale zwiększa zadawane obrażenia fizyczne na 12sec), Sara’s Blessing (leczy za 30k, ale zadaje 60k obrażeń w ciągu 20 sec) i Sara’s Fervor (zwiększa zadawane obrażenia o 20% ale też otrzymywane o 100%, 15sec).
Guardians of Yogg-Saron: Dark Volley (AoE, 10k obrażeń Shadow + leczenia słabsze o 25% przez 10 sec), Dominate Mind (Mind Control, zmniejsza Sanity o 4), Shadow Nova przy śmierci (25k obrażeń, 15yd, Sara też dostaje dmg).

Aby przejść do fazy II, w sumie przy Sarze musi wybuchnąć 9 Guardianów. Nie jest to za bardzo skomplikowane – raid stoi raczej w kupie i pokolei każdy Guardian bity jest normalnie jak zwykły mobek, a przy ok. 20% tank ciągnie go do Sary. Z nim podąża tylko kilka rangedów, którzy wykończą Guardiana przy Sarze. Między Sarą a raidem powinni może stać także jacyś healerzy, aby mogli oni healować tanka gdy ten jest zdala od raidu. Na filmiku na dole strony bardzo dobrze widać jak powinna wyglądać I faza.




Faza II

Przy fazie II wszystkie Guardiany powinny zostać jak najszybciej dobite – pamiętać jednak należy, aby przy 20% melee nadal od nich uciekali a ranged dokańczali.
Podczas fazy II dookoła Yogg-Sarona pojawiają się macki, a co jakiś czas pojawiają się portale do mózgu Yogg-Sarona pozwalając DPSom na zniszczenie go i przejście do fazy III.

Sara nadal walczy w fazie II, ale jest nietykalna i ma całkiem inne zdolności: Malady of the Mind (5000dmg, 4-sekundowy fear i następnie odskakuje do innego gracza w zasięgu 10yd), Death Ray (coś jak Eye Beam Kologarna, tyle, że od razu zabija) i Brain Link (łączy 2 graczy ze sobą – jeżeli są dalej niż 20yd od siebie, to co sekundę otrzymują 3000 obrażeń i tracą 2 Sanity).

Addy:Crusher Tentacle: mocno uderza z melee, ma mnóstwo HP i posiada aurę zmniejszającą DPS raidu o 20%. Stackuje się z innymi crusher tentacle’ami, muszą więc one być szybko zabite. Jest to jednak channelowane, więc może to zostać łatwo przerwane przez meleesów czy huntardów.



źrudło:

TYLKO ZAREJESTROWANI I ZALOGOWANI UŻYTKOWNICY WIDZĄ LINKI » DARMOWA REJESTRACJA


_________________
Admin/ Kim jesteśmy, dokąd zmierzamy czemu piwo się kończy
  
Drakens
17.05.2015 11:12:20
poziom 2

Grupa: Użytkownik

Posty: 50 #2106524
Od: 2015-3-9
Wszystko pięknie i kolorowo, ale co z tego. Za każdym razem jak ktoś próbuje wpisać na Uldu albo jakieś Uldu na spontanie zebrać to nikt sie nie kwapi pójść. Więc na to te taktyki wesoły jakbyśmy to regularnie raidowali to byłoby bardziej przydatne
  
Sollon
02.02.2016 19:11:39
poziom 2



Grupa: Użytkownik

Posty: 78 #2234262
Od: 2015-3-13
daje lajka
_________________
... Hentajcie i Majteczki... (High School DxD)
- i Gofry.
  
Predator
03.02.2016 22:51:48
Grupa: Użytkownik

Posty: 12 #2234813
Od: 2015-3-11
w czas

Przejdz do góry stronyStrona: 1 / 1    strony: [1]

  << Pierwsza      < Poprzednia      Następna >     Ostatnia >>  

HOME » ULDUAR » TAKTYKI ULDUAR

Aby pisac na forum musisz sie zalogować !!!


TestHub.pl - opinie, testy, oceny